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un remaniement total de l’expérience originale, les explications en vidéo

De la direction artistique à la modélisation des personnages, The Last of Us a été reconstruit de A à Z pour tirer parti d’une nouvelle génération de ressources graphiques, permettant à ce remake d’atteindre la fidélité visuelle à laquelle Naughty Dog aspirait en créant cette nouvelle expérience.

Le remake de The Last of Us sur PS5 proposera une foule de nouveautés et d’améliorations qui rapprocheront le jeu de sa vision originale, selon le coprésident de Naughty Dog, Neil Druckmann. Le directeur créatif Shaun Escayg et le directeur du jeu Matthew Gallant se penchent également sur ces nombreux changements qui révolutionnent le titre dans une vidéo aux allures de carnet des développeurs.

  • Neil Druckmann : “Il y a plus de deux ans, alors que nous étions en train de finaliser The Last of Us 2 et que nous travaillions sur les flashbacks d’une scène du premier jeu, nous étions excités à l’idée de nous dire ‘Oh, si nous faisions en sorte que The Last of Us soit aussi bien, sinon mieux, que ce que nous avons fait avec The Last of Us 2’. Nous avons vraiment repoussé les limites de ce que nous pouvions faire du point de vue du gameplay et des graphismes, et nous avons pensé que si nous faisions cela, nous pourrions en fait nous rapprocher de notre vision originale de ce que le premier jeu aurait été si nous n’avions pas été limités par la technologie (…) Maintenant que nous avons notre moteur sur la PS5, l’haptique, l’audio 3D, le chargement rapide, cela crée vraiment une expérience beaucoup plus immersive et, de ce fait, beaucoup plus émotionnelle (…) Il y a quelque chose de spécial dans l’expérience de base qui consiste à jouer Joel et Ellie au cours de ce voyage, puis de prendre cette expérience et de vraiment l’honorer et d’en conserver l’authenticité, mais de l’élever de toutes les manières possibles, que ce soit au niveau du développement, de la direction artistique, de la technologie, tout ce qui nous permet de rendre cette expérience meilleure, pas différente, mais extrêmement meilleure, c’est pourquoi pour moi c’est une façon définitive de jouer à The Last of Us.
  • Shaun Escayg : “La technologie de la PS5, c’est comme une boîte d’outils et de gadgets dans laquelle nous pouvons nous appuyer pour utiliser de la 4K, du HDR, de l’haptique améliorée ou encore du 60 images par seconde. Cela nous a permis de réimaginer The Last of Us. Cela nous a donné l’occasion de reconstruire nos personnages avec la plus haute fidélité. Non seulement les personnages sont plus détaillés, mais je veux dire jusqu’aux iris et à la profondeur des pupilles. Vous plongez dans les yeux des personnages. En dehors de cela, l’animation faciale est beaucoup plus crédible, toutes les nuances, toutes les petites réactions subtiles, les échanges de regards, tout cela est presque plus proche des performances originales. Nous sommes maintenant en mesure d’avoir des personnages de la plus haute fidélité non seulement dans les cinématiques, mais aussi dans le jeu, il s’agit des mêmes personnages, ce qui nous permet de faire des transitions fluides, et chaque partie du jeu a bénéficié de transitions fluides et de scènes émotionnelles. Nos histoires sont liées au gameplay. Tous ces éléments sont conçus pour que vous restiez constamment dans ce monde (…) Nous avons complètement revu la direction artistique, en partant de ces vastes panoramas qui ne sont pas seulement beaux, mais qui vous font ressentir l’environnement, d’une manière beaucoup plus viscérale. Les toits qui surplombent le bâtiment de la capitale, par exemple, c’est comme une bouffée d’air frais quand on y monte et qu’on ressent cette sorte de libération de l’intention, et puis on peut juxtaposer cela dans les tunnels dans les régions sauvages et on a ce canal humide et inondé, on sent cette humidité, on peut vraiment la sentir. Tous ces environnements sont complètement réimaginés.
  • Matthew Gallant : “La vision créative originale de The Last of Us, je pense que de bien des façons, était plus grande que ce dont la PS3 était capable (…) L’une des choses que la PS5 permet vraiment, c’est que nous sommes capables d’avoir une densité d’objets physiques dans une scène que nous n’aurions jamais pu faire auparavant, comme cela a toujours été le cas. Le rêve, c’est d’avoir ce nombre d’objets destructibles dans une scène, qui donnent l’impression que le monde est riche et que l’on y vit. Les matériaux ont les propriétés que l’on attend. Le camion tourelle de Pittsburgh, quand il vous tire dessus, déchire le béton et envoie des objets à gauche et à droite. Cela nous donne une gamme beaucoup plus dynamique de gameplay à jouer. Notre technologie d’IA s’est incroyablement améliorée. Nous nous sommes basés sur l’IA de The Last of Us 2 et elle possède des systèmes sophistiqués pour des choses comme le savoir fondamental qui permet aux PNJ de percevoir et de comprendre ce que le joueur fait.L’une des autres grandes améliorations de l’IA concerne les alliés. La technologie des alliés que nous avons développée pour The Last of Us 2 a cette compréhension très sophistiquée du genre ‘Ok, c’est ici que les ennemis peuvent voir leur exposition’. Nous n’avons pas seulement l’exposition, mais aussi l’exposition future, de sorte que les alliés peuvent savoir ‘Ok, cet ennemi avance et il est sur le point de tourner vers ce coin, donc dans trois secondes ce coin sera exposé, donc je ferais mieux de bouger maintenant pour éviter que cet ennemi me voie”. Cela permet aux personnages de prendre des décisions très complexes et de maintenir ce sentiment de furtivité de manière beaucoup plus crédible. Une autre amélioration importante du gameplay est que nous disposons d’une technologie appelée motion matching, qui utilise une logique qui tente de faire correspondre le mouvement souhaité à un ensemble de centaines d’animations. Un docteur en mocap a exécuté toute une série de mouvements pour obtenir un ensemble complet de toutes les façons dont une personne peut se déplacer. Ensuite, à chaque image, il essaie de trouver l’animation qui correspond le mieux à la trajectoire du personnage et ce modèle de mouvement donne une impression de transition vraiment transparente. Le mouvement du joueur est beaucoup plus propre, c’est un mouvement organique vraiment fluide dans l’espace (…) L’une des choses que j’aime absolument avec l’audio 3D et The Last of Us, c’est de pouvoir entendre un ennemi avant qu’il ne s’approche furtivement de vous, et essayer de faire un combat de traqueurs avec l’audio 3D est tellement amusant. Vous les entendez sautiller dans une autre pièce et vous les entendez essayer de se mettre derrière vous. Cette réaction en deux temps – entendre, tourner, voir et réagir – renforce le sentiment d’être ancré dans ce personnage et dans ce monde (…) Avec la PS5, la quantité de possibilités de réglage que les développeurs ont sur la DualSense est vraiment très cool. Toutes les armes de The Last of Us ont une résistance variable sur les gâchettes lorsque vous les braquez. Pour l’arc, cela fonctionne de la manière suivante. Au tout début, lorsqu’on commence à tirer, il y a une petite résistance, puis au fur et à mesure que l’arc devient plus puissant, la résistance augmente et lorsque l’on relâche l’arc, cette résistance sort également de la gâchette. Lorsque vous visez et tirez avec le fusil de chasse, vous obtenez une vibration haptique sur le tir et ensuite, ce que je pense être l’une des façons dont le DualSense fait vraiment progresser les choses, c’est que vous allez obtenir une vibration hypothétique sur la pompe du fusil de chasse et ce qui est beaucoup plus sophistiqué à ce sujet sur la DualSense, c’est qu’un effet a un peu comme un haut-parleur à l’intérieur et il joue un fichier audio qui vient à travers les vibrations et ces deux battements comme ce que vous allez sentir sur le contrôleur. C’est également lié aux nouvelles animations de l’atelier. Si vous voyez Joel démonter une arme, visser quelque chose ou mettre une nouvelle tige sur une arme, au moment où il la bloque, vous aurez un retour haptique. Nous avons des haptiques pour tous les moments auxquels on peut prétendre en avoir, comme grimper, sauter, atterrir, lancer un objet, se battre en mêlée, tous ces moments de haute intensité sont représentés dans les retours haptiques.

Du gameplay pour The Last of Us Remake

Disponible sur PS5 le 2 septembre prochain et en développement sur PC, The Last of Us Part Remake tourne en résolution native 4K à 30 images par seconde ou en résolution dynamique 4K à 60 images par seconde.

Naughty Dog a travaillé avec sa communauté pour intégrer certaines demandes des fans, notamment un mode permadeath, un mode axé sur le speedrun et une foule de nouveaux costumes à débloquer pour Joel et Ellie. Le remake de The Last of Us propose également plus de 60 options d’accessibilité, ce qui dépasse ce que le développeur a pu offrir avec The Last of Us 2, et inclut un nouveau mode de description audio, garantissant que le jeu est enrichissant et inclusif pour tous.




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