Les humains numériques nouvelle génération d’Unity Technologies.
La démonstration technique Enemies en 4K présente les capacités de production de visuels haut de gamme chez Unity Technologies, notamment les dernières améliorations apportées à son pipeline de rendu haute définition (HDRP), le nouveau système d’éclairage haut de gamme Adaptive Probe Volume, une toute nouvelle solution Hair basée sur les cheveux et une boîte à outils Digital Human évoluée.
La démo sera présentée sur le stand d’Unity à la Game Developers Conference (GDC) du 23 au 25 mars. Les participants pourront l’essayer en tant qu’application autonome ou dans l’éditeur d’Unity. L’équipe chargée de la démo publiera la solution pour les cheveux et une version actualisée du Digital Human Package au deuxième trimestre de cette année.
Les avancées d’Unity pour son moteur graphique
Les humains numériques
- Un meilleur pipeline 4D
- Skin Attachment System par le GPU pour permettre des maillages à haute densité (par exemple, le duvet de pêche)
- Des yeux plus réalistes avec des caustiques sur l’iris
- Un nouveau shader de peau
- Technologie de tension pour la simulation du flux sanguin et les cartes de rides, éliminant le besoin d’un rig facial pour les détails fins
La technologie derrière Enemies
- Toutes les fonctionnalités du High Definition Render Pipeline (HDRP) ont été améliorées et certains nouveaux systèmes ont été introduits, notamment les volumes Adaptive Probe et Screen Space Global Illumination (SSGI). Les réflexions en temps réel par Ray Tracing, l’occlusion ambiante par Ray Tracing et la prise en charge native du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia permettent à la démo de fonctionner en 4K avec une qualité d’image comparable à la résolution native
Solution Hair en temps réel, basée sur les mèches
- Pour les chevelures très réalistes du protagoniste, l’équipe responsable de la démo et l’équipe de R&D d’Unity ont collaboré sur une toute nouvelle solution permettant de créer, d’importer, de simuler et de rendre des cheveux à base de mèches. Elle fonctionne avec tous les outils de création qui produisent des données au format alambic. Dans Enemies, l’équipe a utilisé Maya XGen, et est en train de valider le pipeline avec Weta Barbershop
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