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Burning Shores introduit le Waterwing

La nouvelle monture volante de l’extension Burning Shores de Horizon Forbidden West sera capable de plonger dans les fonds marins.

Tout comme le Sunwing de Horizon Forbidden West, le Waterwing de Horizon Forbidden West : Burning Shores peut extraire l’héroïne Nora de n’importe quel endroit et l’emmener dans les cieux. Mais la nouvelle monture volante se démarque par sa capacité à pouvoir pénétrer le monde sous-marin, ce qui permet à Aloy d’explorer les profondeurs de la mer afin de découvrir de nombreux nouveaux secrets sur l’ancienne civilisation.

Prévue pour le 19 avril prochain exclusivement sur PS5, l’extension Burning Shores d’Horizon Forbidden West emmènera Aloy dans un nouveau paysage hostile, les ruines de Los Angeles, ce qui était autrefois Tinseltown, et les joueurs pourront facilement explorer ce nouvel environnement post-apocalyptique depuis le ciel ou la mer grâce à au Waterwing.

Guerrilla Games et les nuages de Horizon Forbidden West : Burning Shores

Pour repousser les limites techniques et graphiques avec Horizon Forbidden West : Burning Shores sur PS5, les équipes de Guerrilla Games ont développé une prometteuse technologie de nuages 3D volumétriques à base de voxels. Andrew Schneider, artiste principal en charge des effets spéciaux, a déclaré :

Nous nous sommes inspirés d’artistes luministes, comme Albert Bierstadt, un peintre du XIXème siècle. Ces peintres n’avaient pas leur pareil pour représenter les interactions entre les nuages et la terre ferme. Ils intégraient à leurs œuvres de nombreux détails pour créer une sensation d’espace et produisaient ainsi des paysages véritablement spectaculaires. Pour recréer cet effet en 3D, nous avons dû développer un moyen de modéliser les nuages. Dans Horizon Zero Dawn, nous avions eu recours à plusieurs méthodes pour créer les formations nuageuses. Les voxels sont des blocs qui peuvent former des nuages 3D volumétriques. Nous avions également créé un simulateur de nuages et expérimenté avec le rendu de données voxels 3D en temps réel. Mais, d’un point de vue technologique, il était trop tôt pour cette méthode. Le matériel et les logiciels n’étaient pas encore assez avancés. Nous avons donc dû opter pour une méthode efficace, mais permettant d’obtenir des résultats haute définition. Celle-ci nécessitait cependant davantage de travail que la simulation. Nous avons donc décidé de peindre des couches de nuages fixes, plutôt que des formations individuelles. Il a cependant fallu améliorer ce processus, puisqu’il est possible de voler à dos de machine dans Horizon Forbidden West (…) Le système de nuages que nous avons développé pour Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West nous permettait de travailler rapidement, car les nuages n’étaient pas stockés comme des objets 3D. Il s’agissait en réalité de consignes de création de nuages 3D à partir d’informations 2D limitées. La PS5 peut traiter des ensembles de données plus importants. Alors, après que nous avions fini de travailler sur Horizon Forbidden West, nous avons commencé à écrire un prototype de moteur de rendu de nuages voxel qui serait à la hauteur de nos exigences en termes de qualité. Celui-ci devait également permettre au joueur de voler à travers des formations nuageuses extrêmement détaillées.




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