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ambition à la hausse et sortie décalée de plusieurs mois

Prévu pour le courant de l’année sur consoles et PC, le lancement de Six Days in Fallujah est repoussé au quatrième trimestre 2022.

Développé pour Victura par Highwire Games, qui est piloté par plusieurs des personnes qui ont co-inventé les jeux originaux Halo et Destiny, avec l’aide de plus de 100 marines, soldats et civils irakiens, Six Days in Fallujah mêle documentaire et jeu pour recréer des histoires vraies de la deuxième bataille de Fallujah en 2004. Annulée par Konami à cause d’une polémique (des questions ont été soulevées quant à son caractère approprié, en particulier compte tenu du fait que les événements réels sur lesquels le jeu est basé étaient récents à l’époque) puis ressuscitée plusieurs années après, cette expérience vidéoludique vise à donner aux joueurs une meilleure compréhension de la guerre urbaine à travers les histoires et les combats des militaires et des civils.

Peter Tamte, le PDG de Victura, ne pouvait que reporter la sortie du FPS polémique pour assouvir une certaine ambition : “Il est devenu évident que recréer ces histoires vraies à un niveau de qualité élevé allait nécessiter plus de personnes, de capitaux et de temps que nous n’en avionsDoubler notre équipe de développement n’est qu’une des nombreuses mesures que nous prenons pour nous assurer que Six Days in Fallujah apporte de nouveaux types de profondeur tactique et émotionnelle aux tireurs militaires.

Global Dynamic Lighting, une technologie propriétaire pour Six Days in Fallujah

Combiné à l’architecture procédurale, qui remodèle l’intérieur et l’extérieur de chaque bâtiment, l’éclairage dynamique global garantit que, comme dans un combat réel, les joueurs abordent chaque scénario avec une incertitude totale sur ce qui va se passer, à chaque fois. Alors que les jeux de tir en 3D classiques reposent sur un éclairage fixe qui ne peut pas changer pendant le jeu, Six Days in Fallujah possède un univers de jeu dynamique et en constante évolution. De nouvelles menaces sont exposées et dissimulées au fur et à mesure que le soleil, les nuages et les fusées éclairent – puis cachent – les coins, les recoins et les menaces dans l’univers du jeu. Les bunkers et les abris de sniper visibles une heure sont cachés par les ombres l’heure suivante. Les pièces éclairées par le soleil du matin deviennent sombres dans l’après-midi. Et les fusées éclairantes qui traversent le ciel la nuit déplacent la lumière et les ombres de façon dynamique d’une seconde à l’autre.




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