{"id":21180,"date":"2021-12-07T13:06:17","date_gmt":"2021-12-07T13:06:17","guid":{"rendered":"https:\/\/www.tunimedia.tn\/fr\/guerrilla-games-explique-les-mecaniques-de-combat\/"},"modified":"2021-12-07T13:06:17","modified_gmt":"2021-12-07T13:06:17","slug":"guerrilla-games-explique-les-mecaniques-de-combat","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tunimedia.tn\/fr\/guerrilla-games-explique-les-mecaniques-de-combat\/","title":{"rendered":"Guerrilla Games explique les m\u00e9caniques de combat"},"content":{"rendered":"<p> [ad_1]\n<\/p>\n<div>\n<h2 class=\"chapo\">L&rsquo;intensit\u00e9 des combats sera synonyme de nouveaux d\u00e9fis dans Horizon : Forbidden West avec de nouvelles opportunit\u00e9s de renverser la situation gr\u00e2ce aux comp\u00e9tences d&rsquo;Aloy.<\/h2>\n<p>Charles Perain, Richard Oud, Arjen Beij, Pinar Temiz et Lovisa Bergdahl du studio n\u00e9erlandais <strong>Guerrilla Games<\/strong> font un point sur l\u2019\u00e9volution des m\u00e9caniques de combat de <strong>Horizon : Forbidden West<\/strong> et comment cela permet de consolider les principes de libert\u00e9 du joueur et de choix lors des rencontres dans le monde ouvert <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/blog.playstation.com\/2021\/12\/06\/horizon-forbidden-west-outsmart-your-enemies\/\" rel=\"noopener\">dans un article du blog des d\u00e9veloppeurs<\/a>.<\/p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-width=\"500\" data-dnt=\"true\">\n<p lang=\"en\" dir=\"ltr\">Threats lurk on foot and underwater in Horizon Forbidden West. A new PS Blog article details the enemies Aloy must overcome: <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/t.co\/bE9PDfU9LU\" rel=\"noopener\">https:\/\/t.co\/bE9PDfU9LU<\/a> <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/t.co\/e5tBhUcd6B\" rel=\"noopener\">pic.twitter.com\/e5tBhUcd6B<\/a><\/p>\n<p>\u2014 PlayStation (@PlayStation) <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/twitter.com\/PlayStation\/status\/1467856523699179521?ref_src=twsrc%5Etfw\" rel=\"noopener\">December 6, 2021<\/a><\/p>\n<\/blockquote>\n<ul>\n<li>Charles Perain, concepteur des combats : \u201c<em>Aloy est une combattante intelligente et agile. Dans Horizon Forbidden West, les outils dont elle dispose lui permettent d\u2019adopter un grand nombre de tactiques et de faire face \u00e0 des adversaires plus puissants qu\u2019elle, qu\u2019il s\u2019agisse d\u2019humains en armure ou de grosses machines.\u00a0Les changements que nous avons apport\u00e9s au combat restent fid\u00e8les \u00e0 l\u2019identit\u00e9 d\u2019Aloy. Tout d\u2019abord, nous souhaitions apporter davantage de profondeur au gameplay et permettre aux joueurs une \u00e9volution plus importante, notamment gr\u00e2ce aux encha\u00eenements de combat rapproch\u00e9 et aux Sursauts de bravoure. Les joueurs qui prennent le temps de perfectionner leurs comp\u00e9tences de combat trouveront de nouvelles m\u00e9thodes aussi \u00e9l\u00e9gantes qu\u2019efficaces pour \u00e9liminer leurs ennemis. Nous souhaitions \u00e9galement permettre une plus grande vari\u00e9t\u00e9 de styles de jeu et nous concentrer sur le libre arbitre. Les joueurs peuvent adapter leurs tactiques gr\u00e2ce \u00e0 de nouvelles armes et tenues, qui peuvent \u00eatre am\u00e9lior\u00e9es \u00e0 l\u2019\u00e9tabli. Enfin, nous souhaitions cr\u00e9er des ennemis stimulants, afin d\u2019encourager les joueurs \u00e0 utiliser toutes leurs aptitudes et comp\u00e9tences. De toutes nouvelles machines et des ennemis humains encore plus avanc\u00e9s garderont les joueurs en alerte tout au long du jeu\u00a0!\u00a0Il y a plein de mani\u00e8res diff\u00e9rentes d\u2019approcher une situation de combat dans l\u2019Ouest prohib\u00e9. La mani\u00e8re dont le joueur choisit d\u2019aborder les combats a un v\u00e9ritable impact sur leur dur\u00e9e, les risques qu\u2019ils impliquent et le co\u00fbt en ressources. Certains joueurs pr\u00e9f\u00e8rent \u00e9liminer leurs ennemis furtivement, tandis que d\u2019autres pr\u00e9f\u00e8rent utiliser le focus pour les analyser et trouver les meilleures tactiques pour s\u2019en d\u00e9barrasser. D\u2019autres pr\u00e9f\u00e8rent quant \u00e0 eux attaquer leurs ennemis directement avec leur lance et un arc\u2026 \u00e0 leurs risques et p\u00e9rils\u00a0!\u00a0Le souffle de r\u00e9sonateur r\u00e9compense les joueurs qui utilisent des combos \u00e0 la lance. D\u00e8s qu\u2019Aloy attaque en m\u00eal\u00e9e, le r\u00e9sonateur de sa lance accumule de l\u2019\u00e9nergie. Cette \u00e9nergie peut \u00eatre envoy\u00e9e vers l\u2019ennemi et s\u2019accroche \u00e0 lui pendant un court instant. En tirant sur l\u2019\u00e9nergie avant qu\u2019elle ne se dissipe, vous infligerez de lourds d\u00e9g\u00e2ts\u00a0! Cette m\u00e9canique cr\u00e9e une puissante synergie entre combat rapproch\u00e9 et combat \u00e0 distance, et encourage les joueurs \u00e0 passer de l\u2019un \u00e0 l\u2019autre. Les joueurs peuvent faire beaucoup de choses pour se pr\u00e9parer au combat. Ils peuvent \u00e9quiper Aloy des tenues et armes appropri\u00e9es, utiliser l\u2019\u00e9tabli pour les am\u00e9liorer et d\u00e9bloquer des stats, atouts et types de munitions suppl\u00e9mentaires. La m\u00e9canique de scan d\u00e9j\u00e0 pr\u00e9sente dans Horizon Zero Dawn est toujours disponible. Les faiblesses et la trajectoire de votre adversaire seront mises en surbrillance. N\u2019oubliez pas de fabriquer des potions, et gardez votre sac m\u00e9dicinal bien plein au cas o\u00f9 les choses tournent mal. Et enfin, utilisez nos nouveaux outils de d\u00e9placement avec nos m\u00e9caniques de combat pour un rendu encore plus spectaculaire\u00a0!<\/em>\u201c<\/li>\n<li>Richard Oud, directeur de l\u2019animation :\u00a0\u201c<em>Il \u00e9tait important pour nous de donner l\u2019impression aux joueurs que les comp\u00e9tences et la confiance d\u2019Aloy avaient \u00e9volu\u00e9 \u00e0 la suite de ses aventures dans Horizon Zero Dawn et The Frozen Wilds. Elle a acquis beaucoup d\u2019exp\u00e9rience, et les animations devaient en \u00eatre la preuve. Notre objectif \u00e9tait de montrer qu\u2019Aloy est plus \u00e0 l\u2019aise dans l\u2019environnement, sans pour autant oublier qu\u2019elle est humaine et que tout ne peut pas toujours se passer comme pr\u00e9vu. La m\u00e9canique de grappin en est un bon exemple. Elle est plus agile et plus ing\u00e9nieuse, mais peut rencontrer des difficult\u00e9s, par exemple lorsqu\u2019elle doit remonter le long de pentes particuli\u00e8rement raides. Nous avons fait des recherches approfondies afin de mieux comprendre l\u2019anatomie et la locomotion des personnages. L\u2019animation d\u2019un humain est tr\u00e8s diff\u00e9rente de celle d\u2019une machine, mais notre objectif pour les deux \u00e9tait plut\u00f4t similaire. Tout d\u2019abord, nous souhaitions offrir davantage de pr\u00e9cision aux joueurs. Chaque classe d\u2019humain ou de machine s\u2019articule autour d\u2019une fonctionnalit\u00e9 de gameplay pr\u00e9cise, ce que l\u2019\u00e9quipe d\u2019animation signifie au joueur via ses actions, sa posture et ses d\u00e9placements. Nous misons sur des silhouettes lisibles et des comportements reconnaissables, afin que le joueur puisse anticiper ou r\u00e9agir aux actions de ses ennemis. Nous nous servons du rythme de ces actions pour cr\u00e9er des fen\u00eatres d\u2019opportunit\u00e9 et permettre aux joueurs d\u2019attaquer, de parer ou de s\u2019enfuir, mais \u00e9galement pour montrer certains traits de personnalit\u00e9 via les animations. Ensuite, nous avons les r\u00e9actions du joueur et des ennemis. Nous avons travaill\u00e9 en \u00e9troite collaboration avec les concepteurs du jeu pour atteindre un r\u00e9sultat final amusant, mais stimulant, tout en conservant l\u2019authenticit\u00e9 des personnages. Les ennemis mettent g\u00e9n\u00e9ralement quelques instants \u00e0 montrer leurs intentions, le joueur a donc le temps de r\u00e9agir et d\u2019obtenir une r\u00e9action (quasi) instantan\u00e9e de la commande. Enfin, nous nous sommes pench\u00e9s sur la fluidit\u00e9 et le rythme des humains ainsi que des machines pour rendre le sc\u00e9nario des combats plus int\u00e9ressant. Par exemple, nous exp\u00e9rimentons avec diff\u00e9rentes port\u00e9es (courte port\u00e9e, longue port\u00e9e), diff\u00e9rentes directions (en avant, sur le c\u00f4t\u00e9, vers le haut, etc.), diff\u00e9rentes vitesses (attaques lentes ou rapides) et diff\u00e9rents degr\u00e9s de puissance (coups l\u00e9gers ou lourds). L\u2019\u00e9quipe a fait beaucoup de recherches pour d\u00e9finir la personnalit\u00e9 et les traits de caract\u00e8re principaux des ennemis, car nous cherchions \u00e0 rendre le monde aussi authentique et immersif que possible. Nous commen\u00e7ons habituellement avec une vue d\u2019ensemble de l\u2019ennemi et \u00e9voquons ses forces, ses faiblesses, ainsi que les mots cl\u00e9s et traits de caract\u00e8re les plus adapt\u00e9s au personnage. Ensuite, nous \u00e9tudions des documentaires animaliers, des longs m\u00e9trages, des encyclop\u00e9dies, des bandes dessin\u00e9es, de l\u2019art conceptuel\u2026 Tout ce qui peut nous aider \u00e0 d\u00e9finir les aspects fondamentaux du personnage. Une fois que nous avons cette vue d\u2019ensemble, nous cr\u00e9ons une vid\u00e9o de type moodboard pour montrer aux diff\u00e9rentes \u00e9quipes la personnalit\u00e9, la locomotion et le comportement recherch\u00e9s. Par exemple, le Galop-griffe est une machine rapide et agile, mais \u00e9galement particuli\u00e8rement vicieuse et agressive. La machine est alerte et d\u00e9termin\u00e9e, ce qui a \u00e9t\u00e9 assez amusant \u00e0 animer. Nous avons ajout\u00e9 de petits gestes propres \u00e0 sa personnalit\u00e9 pour aider les joueurs \u00e0 mieux les comprendre.\u00a0L\u2019objectif \u00e9tait de rendre le combat avec les humains aussi intense et stimulant que le combat avec les machines. Cela signifie que nous avons d\u00fb \u00e9largir le syst\u00e8me de combat et diversifier la mani\u00e8re dont il est possible de se heurter \u00e0 des ennemis humains dans le monde. Nous souhaitons offrir au joueur la possibilit\u00e9 de choisir son style de jeu, qu\u2019il pr\u00e9f\u00e8re attaquer \u00e0 distance ou en m\u00eal\u00e9e. Ces changements de strat\u00e9gie ont n\u00e9cessit\u00e9 de nombreuses animations de transition fluides et r\u00e9actives.\u00a0Puisque nous avons introduit de nombreux nouveaux arch\u00e9types d\u2019ennemis humains, nous avons eu recours \u00e0 des sessions de capture de mouvements pour donner vie \u00e0 chacun d\u2019entre eux. Nous avons travaill\u00e9 avec un acteur habitu\u00e9 \u00e0 la capture de mouvements, qui n\u2019a pas son pareil avec les cascades et sait parfaitement interpr\u00e9ter diff\u00e9rents styles de combat et personnalit\u00e9s. Nous avons \u00e9tudi\u00e9 le comportement des diff\u00e9rentes classes au repos, ce qui nous a aid\u00e9s \u00e0 prendre certaines d\u00e9cisions quant aux personnages. Par exemple, pour la classe Champion, les personnages devaient avoir l\u2019air confiants et exp\u00e9riment\u00e9s. L\u2019acteur se d\u00e9pla\u00e7ait donc calmement, comme s\u2019il cherchait des failles dans la d\u00e9fense de son adversaire, tout en lui tournant autour sans le quitter des yeux et en ne cessant de se rapprocher. On aurait presque dit un loup en train de traquer sa proie\u00a0!\u00a0Le soldat rebelle se comporte un peu comme une hy\u00e8ne, il est plut\u00f4t turbulent et lunatique. Il se d\u00e9place donc parfois de mani\u00e8re incontr\u00f4l\u00e9e et disgracieuse. Il est vo\u00fbt\u00e9 et peut se montrer agressif en groupe, mais est plus h\u00e9sitant en petit nombre. Les soldats rebelles n\u2019ont pas toujours le m\u00eame comportement au combat, mais cela a permis \u00e0 l\u2019\u00e9quipe de comprendre le personnage, et nous a aid\u00e9s \u00e0 prendre des d\u00e9cisions quant \u00e0 ses diff\u00e9rentes poses, ses attaques et sa personnalit\u00e9.\u00a0Nous avons h\u00e2te que les joueurs d\u00e9couvrent nos nouvelles machines et toutes leurs comp\u00e9tences. Nous avons vraiment mis l\u2019accent sur la diversit\u00e9 et les joueurs d\u00e9couvriront de nombreuses exp\u00e9riences de gameplay \u00e0 mesure qu\u2019ils s\u2019aventureront dans l\u2019Ouest prohib\u00e9. Nous adorons voir les r\u00e9actions des joueurs lorsqu\u2019ils rencontrent de nouveaux ennemis (humains ou machines), surtout face \u00e0 des monstres tels que le Frappe-d\u00e9fense\u00a0!<\/em>\u201c<\/li>\n<li>Arjen Beij, programmeur IA s\u00e9nior : \u201c<em>Nous souhaitions rendre les ennemis plus authentiques en am\u00e9liorant la fluidit\u00e9 et la continuit\u00e9 de leurs d\u00e9placements. Nous avons notamment facilit\u00e9 les d\u00e9placements des ennemis (et des compagnons) sur les terrains les plus accident\u00e9s. L\u2019IA d\u2019Horizon Zero Dawn prenait d\u00e9j\u00e0 en charge de nombreux changements de terrain dynamiques, mais nous souhaitions aller encore plus loin en ajoutant les sauts et l\u2019escalade \u00e0 son comportement. L\u2019IA cherche d\u00e9sormais des raccourcis lors de vos d\u00e9placements, tandis que vous deviez auparavant faire des d\u00e9tours plut\u00f4t complexes.\u00a0D\u2019autre part, davantage de machines peuvent d\u00e9sormais nager et plonger pour chasser Aloy sous l\u2019eau. Les ennemis amphibies peuvent \u00e9galement sauter pour entrer et sortir de l\u2019eau. Il peut arriver, par malchance, qu\u2019ils combinent ce saut avec une attaque. Nous essayons de montrer l\u2019\u00e9tat des ennemis via leur comportement, leur posture et leurs vocalisations. La p\u00e9riode de sursis avant que vous ne soyez d\u00e9tect\u00e9 est signifi\u00e9e par l\u2019approche de l\u2019ennemi. Les ennemis enqu\u00eateront sur la moindre perturbation, comme une fl\u00e8che qui atterrit \u00e0 proximit\u00e9 ou une machine \u00e9limin\u00e9e furtivement. Vous pouvez \u00e9galement \u00e9chapper au combat en sortant du champ de vision de l\u2019ennemi et en vous \u00e9loignant furtivement. Lorsque les ennemis r\u00e9alisent que vous n\u2019\u00eates pas l\u00e0 o\u00f9 ils le pensaient, ils partent \u00e0 votre recherche. Les ennemis humains font \u00e9quipe et vous cherchent en groupe. C\u2019est le chef qui donne les ordres et coordonne les recherches. Avec l\u2019animation et le dialogue contextuel, le joueur aura tout ce qu\u2019il faut pour d\u00e9cider ce qu\u2019il souhaite faire ensuite\u00a0!\u00a0Nous esp\u00e9rons que les joueurs auront plaisir \u00e0 combattre ces ennemis. Initialement, le joueur sera en inf\u00e9riorit\u00e9 num\u00e9rique, il devra donc trouver des solutions aux obstacles que repr\u00e9sentent les ennemis. Les machines peuvent \u00eatre de formidables adversaires. Elles disposent chacune de leur propre rythme et d\u2019attaques uniques. Pour autant, les joueurs devraient pouvoir prendre le contr\u00f4le de la situation et les \u00e9liminer en utilisant diverses tactiques. Le combat rapproch\u00e9 a \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9 et, en association avec le syst\u00e8me de souffle de r\u00e9sonateur, vous permet d\u2019encha\u00eener des attaques impressionnantes<\/em>\u201c<\/li>\n<li>Pinar Temiz, conceptrice sonore : \u201c<em>Notre objectif principal pour les machines \u00e9tait d\u2019harmoniser les caract\u00e9ristiques sonores d\u00e9j\u00e0 \u00e9tablies dans Horizon Zero Dawn avec la complexit\u00e9 des nouveaux environnements et types de machines de l\u2019Ouest prohib\u00e9. Dans ce nouveau monde, les animations de certaines machines sont plus expressives et leur fonction est plus \u00e9vidente. La conception sonore se devait donc d\u2019\u00eatre encore plus d\u00e9taill\u00e9e. Nous avons d\u00fb nous servir de ce qui fonctionnait bien dans le premier jeu et construire une palette sonore qui donne vie \u00e0 chaque machine, tout en conservant une certaine harmonie avec l\u2019univers du jeu. Chaque machine \u00e0 ses propres signaux sonores qui permettent au joueur de faire la diff\u00e9rence entre une attaque rapproch\u00e9e et une attaque \u00e0 distance sp\u00e9cifique. Les attaques de m\u00eal\u00e9e sont repr\u00e9sent\u00e9es par un son distinct qui devient de plus en plus fort jusqu\u2019au moment de l\u2019impact. Les attaques \u00e0 distance sont repr\u00e9sent\u00e9es par le son du chargement des armes ou des projectiles sp\u00e9cifiques. Ces signaux sonores attireront l\u2019attention du joueur vers l\u2019assaillant ou la source de danger la plus proche, notamment lors des combats impliquant plusieurs machines. Cela lui permettra de r\u00e9agir \u00e0 temps.\u00a0Lorsque le joueur alerte une machine, intentionnellement ou pas, ses vocalisations l\u2019aident \u00e0 savoir dans quel \u00e9tat elle se trouve. Si une machine est immobile et n\u2019est pas en alerte, vous entendrez une vocalisation plut\u00f4t calme, sporadique et stylis\u00e9e, qui traduit de la personnalit\u00e9 que nous avons d\u00e9cid\u00e9 de lui donner<\/em>\u201c<\/li>\n<li>Lovisa Bergdahl, conceptrice sonore : \u201c<em>L\u2019effet sonore de l\u2019adh\u00e9sif commence comme un liquide bouillonnant, un peu d\u00e9go\u00fbtant, puis donne l\u2019impression de se solidifier, jusqu\u2019\u00e0 craquer et \u00e0 se dissoudre. Pour obtenir ce son, j\u2019ai pass\u00e9 plusieurs jours \u00e0 jouer avec du slime et \u00e0 chercher les sons les plus visqueux de la librairie sonore. Vous retrouverez dans le jeu mes propres enregistrements de caoutchouc \u00e9tir\u00e9, de clapotis de liquides et de slime, ainsi que des sons provenant de librairies sonores et enregistr\u00e9s par mes coll\u00e8gues. Pour faire simple, c\u2019\u00e9tait une exp\u00e9rience aussi d\u00e9go\u00fbtante que marrante<\/em>\u201c<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Les combats de Horizon : Forbidden West en vid\u00e9o<\/h2>\n<div class=\"adn-embed-reponsive\"><noscript><iframe loading=\"lazy\" title=\"New Horizon Forbidden West Gameplay Stealth, Forest Area &amp; More (Horizon Zero Dawn 2 Gameplay)\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/4cp7JZh-LKg?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/noscript><\/div>\n<\/div>\n<p><script async src=\"\/\/platform.twitter.com\/widgets.js\" charset=\"utf-8\"><\/script><br \/>\n<br \/>[ad_2]\n<br \/><a href=\"https:\/\/www.begeek.fr\/horizon-forbidden-west-guerrilla-games-explique-les-mecaniques-de-combat-363418?utm_source=feed&#038;utm_campaign=general\">Source link <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[ad_1] L&rsquo;intensit\u00e9 des combats sera synonyme de nouveaux d\u00e9fis dans Horizon : Forbidden West avec de nouvelles opportunit\u00e9s de renverser la situation gr\u00e2ce aux comp\u00e9tences d&rsquo;Aloy. 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