Eques, une startup spécialisée dans l’IA et fondée à l’université de Tokyo, a aidé Sega à concevoir un outil qui utilise l’IA pour générer automatiquement des monstres constitués de voxels avec un style artistique similaire à celui de Minecraft ou de Roblox.
Révélé au JIKEI COM Game and eSports Show au Japon, ce nouvel outil basé sur l’IA générative a pour but de permettre aux joueurs de décrire simplement le type de monstre qu’ils souhaitent pour lui donner vie dans un monde virtuel. Les monstres sont principalement constitués de voxels, qui sont essentiellement des pixels 3D constitués de cubes. Comme de nombreux dirigeants d’autres studios et éditeurs, Haruki Satomi, PDG de Sega Sammy, est convaincu que l’utilisation de l’intelligence artificielle permettra aux développeurs de gagner du temps et de se consacrer à des tâches plus importantes. En septembre dernier, il affirmait déjà à CNBC que la société japonaise pourrait incorporer “davantage de systèmes d’IA pour offrir une meilleure expérience” aux joueurs.
Avec Eques, Sega entre dans l’ère de l’intelligence artificielle
Bien que le premier projet soit relativement basique, Sega et Eques affirment que cette technologie devrait être utilisée à l’avenir pour la création de contenu généré par l’utilisateur (UGC). Ces derniers jours, un certain nombre de spécialistes ont annoncé leur intention (ou ont déjà commencé) d’utiliser l’IA générative de différentes manières. Sony veut l’utiliser pour les services de streaming, ce qui explique le rachat de iSIZE (spécialiste des solutions logicielles visant à optimiser la vidéo), tandis que Microsoft a l’intention d’adopter la technologie pour la conception de récits et de quêtes au sein de ses studios first-party.
L’importance du CGU augmente dans les jeux et le métavers, et bien que le seuil de création du CGU diminue, il est encore trop élevé pour l’utilisateur moyen. Récemment, la technologie de l’IA générative a connu des avancées remarquables, et l’objectif de ce projet avec Eques était de vérifier s’il était possible de simplifier la création d’UGC à l’aide de cette technologie, et d’explorer la possibilité d’utiliser cette technologie dans les jeux.
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